Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano para a resolução de problemas, que busca compreender profundamente as necessidades das pessoas envolvidas, promovendo a empatia, a colaboração e a experimentação. Utilizado para desenvolver soluções inovadoras, esse processo é geralmente dividido em etapas como imersão, definição do problema, ideação, prototipagem e testes. O foco principal do Design Thinking é equilibrar a viabilidade técnica, a viabilidade econômica e o desejo humano, incentivando a criatividade e a iteração contínua para gerar resultados mais eficazes e significativos.
O Design Thinking é comumente dividido em cinco fases principais, que ajudam a estruturar o processo de criação de soluções inovadoras. São elas:
Essas fases não precisam ser seguidas rigidamente em ordem linear — o Design Thinking é flexível e adaptável, permitindo retornos e ajustes conforme o projeto evolui.
Eu desafiei meus alunos aplicarem o Design Thinking para solucionar um problema comum para a idade deles, que é a dificuldade de aprender disciplinas de ciências exatas.
O desafio foi o seguinte:
CONTEXTO
O design thinking como foi apresentado pelo professor em sala de aula é uma técnica poderosa de criação de novas soluções. Essa técnica é inspirada nas características evolutivas do ser humano e propõe que as ideias sejam iterativamente produzidas. Solucionar um problema pode exigir bastante energia dos designers, mas a introdução do design thinking propõe um caminho pragmático para chegar em uma solução.
Agora pense um pouco, será que na sua escola você possui problemas que podem ser resolvidos por meio do Design Thinking? Bom, claramente se deixarmos o escopo assim aberto teremos diversos problemas que vão instigar nossa imaginação. No entanto, podemos focar em problemas de aprendizado que podem ser resolvidos por meio de software
OBJETIVO
Aplicar a metodologia de design thinking visando encontrar soluções novas usando software para estimular o aprendizado de disciplinas do ensino fundamental / médio.
DESENVOLVIMENTO
Etapa 01 – Empatia
• Organizado em grupos de no mínimo 2 e no máximo 4 pessoas você deverá conduzir uma sessão de empatia e discutir sobre quais são as suas principais dificuldades de aprendizado na escola.
• Em uma sessão de brainstorming, todos os alunos devem listar os seus problemas de aprendizado e discutir esses pontos com a turma
Etapa 02 – Definição do problema
• Você deverá formalizar os problemas de aprendizado em frases objetivas e classificar esses problemas de acordo com as disciplinas
• Agrupe todos os problemas semelhantes e escolha um grupo de problemas que pode ser resolvido com softwares simples em portugol.
Etapa 03 – Ideação
• Nessa etapa você deve pensar em uma solução capaz de resolver o problema elicitado, para isso, crie frases simples que mostre a ideia geral da solução. Por exemplo: “Um sistema que treina alunos a resolver problemas de operações básicas de matemática”
• Levante requisitos funcionais e não-funcionais da ideia proposta
Etapa 04 – Prototipação
• Coloque a mão na massa – você deve criar o sistema que você levantou os requisitos usando apenas recursos que você possui.
Etapa 05 – Teste
• Teste exaustivamente seu sistema buscando por falhas e problemas de lógica que precisam ser corrigidos.
• Peça para outros alunos de outros grupos usarem o sistema e dar suas opiniões sobre (refatore o software se for necessário).
ENTREGAS ESPERADAS
1- código completo
2- documento de texto contendo: (a) dificuldades de aprendizado levantadas; (b) problemas documentados; (c) ideias de solução; (d) código do protótipo + requisitos; (e) vídeo do software sendo testado e funcionando.
Tivemos diversos projetos interessantes, um exemplo de bom resultado foi o jogo que ensina o aluno a pensar rápido matematicamente.
Esse post foi modificado em 14 de abril de 2025 11:22
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