Nesse post você vai encontrar vários exercícios sobre matrizes para você praticar a lógica de programação. Lembre-se que você pode adaptar esses exercícios para qualquer linguagem que suporte a criação de matrizes. As respostas estão em um link no final do post.
- Construa um programa para cada exercício a seguir;
- A interpretação do exercício e como resolve-lo faz parte do exercício;
- Você poderá utilizar IDE’s de programação como o NetBeans ou Eclipse, mas lembre-se o risco de se acomodar com as comodidades da IDE é seu;
DICA: Coloque um cabeçalho padrão (comentado) em cada arquivo com seu nome e o enunciado do exercício que está sendo resolvido;
Fácil1. Leia uma matriz 10 x 10 e escreva a localização (linha e a coluna) do maior valor.
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1.(Cáceres)
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2.(BBugres)
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3.(Cuiabá)
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4.(VGrande)
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5.(Tangará)
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6.(PLacerda)
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1.(Cáceres)
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63
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210
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190
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190
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2.(BBugres)
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63
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160
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150
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95
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3.(Cuiabá)
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210
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160
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10
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4.(VGrande)
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190
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150
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10
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5.(Tangará)
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95
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80
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6.(PLacerda)
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190
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80
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Índice
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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Cidade
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3
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4
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2
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5
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6
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1
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Intermediário 17- Criando um tabuleiro de Jogo da Velha
Crie um tabuleiro de jogo da velha, usando uma matrizes de caracteres (char) 3×3, onde o usuário pede o número da linha (1 até 3) e o da coluna (1 até 3). A cada vez que o usuário entrar com esses dados, colocar um ‘X’ ou ‘O’ no local selecionado.
Intermediário 18- Um número palíndromo é aquele que, se lido de trás para frente e de frete para trás, é o mesmo.
Exemplos: 2112, 666, 2442 etc…
Sabendo disso, crie um programa que pergunte ao usuário um intervalo, por exemplo: Inicio – 30, Fim – 2000;
Com base neste intervalo, verifique quantos palíndromos existem e exiba-os na tela.
Intermediário 19- Faça um jogo de batalha naval, utilize as seguinte regras:
– O primeiro usuário será o que vai configurar o tabuleiro inserindo os navios.
– O tabuleiro deve ter 8×8
– Quando inserido todos os navios o restante será considerado como “água”.
– Cada navio pode ocupar apenas 1 posição
– O jogador deve respeitar o espaço de 1 célula entre os navios
– O jogador que irá descobrir onde os navios estão tem apenas 10 tiros
– O jogador 1 pode posicionar 5 navios
Intermediário 20- Crie uma agenda que armazena, código da pessoa, número do telefone, idade. Sua agenda deve possibilitar:
(1) – inserir um contato
(2) – Remover um contato
(3) – Editar um contato
(4) – buscar um contato pelo Código.
Intermediário 21- Criando um tabuleiro de Jogo da Velha
Crie um tabuleiro de jogo da velha, usando uma matrizes de caracteres (char) 3×3, onde o usuário pede o número da linha (1 até 3) e o da coluna (1 até 3). A cada vez que o usuário entrar com esses dados, colocar um ‘X’ ou ‘O’ no local selecionado.
Intermediário 22- Um número palíndromo é aquele que, se lido de trás para frente e de frete para trás, é o mesmo.
Exemplos: 2112, 666, 2442 etc…
Sabendo disso, crie um programa que pergunte ao usuário um intervalo, por exemplo: Inicio – 30, Fim – 2000;
Com base neste intervalo, verifique quantos palíndromos existem e exiba-os na tela.
Intermediário 23- Faça um jogo de batalha naval, utilize as seguinte regras:
– O primeiro usuário será o que vai configurar o tabuleiro inserindo os navios.
– O tabuleiro deve ter 8×8
– Quando inserido todos os navios o restante será considerado como “água”.
– Cada navio pode ocupar apenas 1 posição
– O jogador deve respeitar o espaço de 1 célula entre os navios
– O jogador que irá descobrir onde os navios estão tem apenas 10 tiros
– O jogador 1 pode posicionar 5 navios
Intermediário 24- Crie um algoritmo que lê 10 números inteiros. Ao final da leitura ele deve fornecer um menú com os seguintes itens:
(1) Adicionar um número
(2) Remover um número
(3) Incrementar um número
No primeiro menú, você deve adicionar um número ao vetor. No entanto este vetor deve permanecer em ordem Crescente.
Já no segundo menú, ao seleciona-lo, o usuário deverá informar a posição do numero ou então o próprio numero e seu sistema deve remove-lo. Mas cuidado, você deverá reposicionar os números restantes para que não haja “buracos” no vetor. Além disso, o vetor deve permanecer em ordem crescente.
Na terceira e ultima opção, você deve perguntar ao usuário qual numero ele deseja incrementar e de quanto seria este incremento. Então seu sistema deve incrementar o número e manter o vetor organizado em ordem crescente.
Intermediário 25- Crie uma agenda que armazena, código da pessoa, número do telefone, idade. Sua agenda deve possibilitar:
(1) – inserir um contato
(2) – Remover um contato
(3) – Editar um contato
(4) – buscar um contato pelo Código.
Onde acho as respostas para corrigir o meu!?
As respostas dos nossos exercícios estão no github Clique aqui